I diagrammi di classe sono un tipo di UML (Unified Modeling Language) diagramma utilizzato nell'ingegneria del software per rappresentare visivamente la struttura e le relazioni delle classi in un sistema. UML è un linguaggio di modellazione standardizzato che aiuta a progettare e documentare i sistemi software. Sono parte integrante del processo di sviluppo del software, aiutando sia nella fase di progettazione che in quella di documentazione.
Argomenti importanti per il diagramma delle classi
- Cosa sono i diagrammi di classe?
- Cos'è una classe?
- Notazione delle classi UML
- Rapporti tra classi
- Scopo dei diagrammi di classe
- Vantaggi dei diagrammi di classe
- Come disegnare diagrammi di classe
- Casi d'uso dei diagrammi di classe
Cosa sono i diagrammi di classe?
I diagrammi di classe sono un tipo di diagramma UML (Unified Modeling Language) utilizzato nell'ingegneria del software per rappresentare visivamente la struttura e le relazioni delle classi all'interno di un sistema, ovvero utilizzato per costruire e visualizzare sistemi orientati agli oggetti.
In questi diagrammi, le classi sono rappresentate come scatole, ciascuna contenente tre scomparti per il nome della classe, gli attributi e i metodi. Le linee che collegano le classi illustrano le associazioni, mostrando relazioni come uno-a-uno o uno-a-molti.
I diagrammi di classe forniscono una panoramica di alto livello della progettazione di un sistema, aiutando a comunicare e documentare la struttura del software. Sono uno strumento fondamentale nella progettazione orientata agli oggetti e svolgono un ruolo cruciale nel ciclo di vita dello sviluppo del software.
Cos'è una classe?
Nella programmazione orientata agli oggetti (OOP), una classe è un progetto o un modello per la creazione di oggetti. Gli oggetti sono istanze di classi e ciascuna classe definisce un insieme di attributi (membri dati) e metodi (funzioni o procedure) che gli oggetti creati da quella classe possederanno. Gli attributi rappresentano le caratteristiche o le proprietà dell'oggetto, mentre i metodi definiscono i comportamenti o le azioni che l'oggetto può eseguire.
Notazione delle classi UML
la notazione di classe è una rappresentazione grafica utilizzata per rappresentare le classi e le loro relazioni nella modellazione orientata agli oggetti.
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- Nome della classe:
- Il nome della classe è solitamente scritto nello scomparto superiore del riquadro della classe ed è centrato e in grassetto.
- Attributi:
- Gli attributi, noti anche come proprietà o campi, rappresentano i membri dati della classe. Sono elencati nel secondo compartimento della casella della classe e spesso includono la visibilità (ad esempio, pubblica, privata) e il tipo di dati di ciascun attributo.
- Metodi:
- I metodi, noti anche come funzioni o operazioni, rappresentano il comportamento o la funzionalità della classe. Sono elencati nel terzo compartimento della casella della classe e includono la visibilità (ad esempio, pubblica, privata), il tipo restituito e i parametri di ciascun metodo.
- Notazione sulla visibilità:
- Le notazioni di visibilità indicano il livello di accesso di attributi e metodi. Le notazioni comuni sulla visibilità includono:
+>per il pubblico (visibile a tutte le classi)->per privati (visibile solo all'interno della classe)#>per protetto (visibile alle sottoclassi)~>per pacchetto o visibilità predefinita (visibile alle classi nello stesso pacchetto)
- Le notazioni di visibilità indicano il livello di accesso di attributi e metodi. Le notazioni comuni sulla visibilità includono:
Direzionalità dei parametri
Nei diagrammi delle classi, la direzionalità dei parametri si riferisce all'indicazione del flusso di informazioni tra le classi attraverso i parametri del metodo. Aiuta a specificare se un parametro è un input, un output o entrambi. Queste informazioni sono cruciali per comprendere come i dati vengono passati tra gli oggetti durante le chiamate ai metodi.

Esistono tre principali notazioni di direzionalità dei parametri utilizzate nei diagrammi di classe:
- Dentro (Ingresso):
- Un parametro di input è un parametro passato dall'oggetto chiamante (client) all'oggetto chiamato (server) durante l'invocazione di un metodo.
- È rappresentato da una freccia che punta verso la classe ricevente (la classe proprietaria del metodo).
- Fuori (Uscita):
- Un parametro di output è un parametro passato dall'oggetto chiamato (server) all'oggetto chiamante (client) dopo l'esecuzione del metodo.
- È rappresentato da una freccia che punta lontano dalla classe ricevente.
- InOut (Ingresso e Uscita):
- Un parametro InOut funge sia da input che da output. Trasporta informazioni dall'oggetto chiamante all'oggetto chiamato e viceversa.
- È rappresentato da una freccia che punta verso e lontano dalla classe ricevente.
Rapporti tra classi
Nei diagrammi delle classi, le relazioni tra le classi descrivono il modo in cui le classi sono connesse o interagiscono tra loro all'interno di un sistema. Esistono diversi tipi di relazioni nella modellazione orientata agli oggetti, ciascuna con uno scopo specifico. Ecco alcuni tipi comuni di relazioni nei diagrammi di classe:
1. Associazione
Un'associazione rappresenta una relazione bidirezionale tra due classi. Indica che le istanze di una classe sono connesse a istanze di un'altra classe. Le associazioni sono generalmente rappresentate come una linea continua che collega le classi, con frecce opzionali che indicano la direzione della relazione.
Comprendiamo l'associazione utilizzando un esempio:
Consideriamo un semplice sistema per la gestione di una biblioteca. In questo sistema abbiamo due entità principali:
Book>ELibrary>. OgniLibrary>contiene piùBooks>, e ciascunoBook>appartiene a uno specificoLibrary>. Questa relazione traLibrary>EBook>rappresenta un'associazione
La classe Library può essere considerata la classe di origine perché contiene un riferimento a più istanze della classe Book. La classe Book sarebbe considerata la classe di destinazione perché appartiene a una libreria specifica.
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2. Associazione diretta
Un'associazione diretta in un diagramma classi UML rappresenta una relazione tra due classi in cui l'associazione ha una direzione, indicando che una classe è associata a un'altra in un modo specifico.
- In un'associazione diretta, viene aggiunta una freccia alla linea di associazione per indicare la direzione della relazione. La freccia punta dalla classe che avvia l'associazione alla classe presa di mira o interessata dall'associazione.
- Le associazioni dirette vengono utilizzate quando l'associazione ha un flusso o una direzionalità specifici, ad esempio indicando quale classe è responsabile dell'avvio dell'associazione o quale classe ha una dipendenza da un'altra.
Considera uno scenario in cui una classe Insegnante è associata a una classe Corso in un sistema universitario. La freccia di associazione diretta può puntare dalla classe Insegnante alla classe Corso, indicando che un insegnante è associato o insegna un corso specifico.
- La classe di origine è la classe Insegnante. La classe Insegnante avvia l'associazione insegnando un corso specifico.
- La classe di destinazione è la classe Course. La classe del Corso è interessata dall'associazione in quanto tenuta da un insegnante specifico.
3. Aggregazione
L'aggregazione è una forma specializzata di associazione che rappresenta una relazione tutto-parte. Denota una relazione più forte in cui una classe (il tutto) contiene o è composta da un'altra classe (la parte). L'aggregazione è rappresentata da una forma a diamante sul lato dell'intera classe. In questo tipo di relazione, la classe figlia può esistere indipendentemente dalla classe genitore.
Comprendiamo l'aggregazione utilizzando un esempio:
L’azienda può essere considerata nel suo insieme, mentre i dipendenti ne sono le parti. I dipendenti appartengono all'azienda e l'azienda può avere più dipendenti. Tuttavia, se l’azienda cessa di esistere, i dipendenti possono ancora esistere in modo indipendente.
4. Composizione
La composizione è una forma di aggregazione più forte, che indica una relazione di proprietà o dipendenza più significativa. Nella composizione, la classe della parte non può esistere indipendentemente dall'intera classe. La composizione è rappresentata da un diamante pieno sul lato dell'intera classe.
Capiamo la composizione usando un esempio:
Immagina un'applicazione per la rubrica digitale. La rubrica è l'intero e ogni voce di contatto è una parte. Ogni voce di contatto è interamente posseduta e gestita dalla rubrica. Se la rubrica viene eliminata o distrutta, verranno rimosse anche tutte le voci dei contatti associate.
Ciò illustra la composizione poiché l'esistenza delle voci dei contatti dipende interamente dalla presenza della rubrica. Senza la rubrica le singole voci dei contatti perdono il loro significato e non possono esistere da sole.
5. Generalizzazione (ereditarietà)
L'ereditarietà rappresenta una relazione tra classi, in cui una classe (la sottoclasse o figlia) eredita le proprietà e i comportamenti di un'altra classe (la superclasse o genitore). L'ereditarietà è rappresentata da una linea continua con una freccia chiusa e cava che punta dalla sottoclasse alla superclasse.
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Nell'esempio dei conti bancari, possiamo utilizzare la generalizzazione per rappresentare diversi tipi di conti come conti correnti, conti di risparmio e conti di credito.
La classe Conto bancario funge da rappresentazione generalizzata di tutti i tipi di conti bancari, mentre le sottoclassi (Conto corrente, Conto di risparmio, Conto di credito) rappresentano versioni specializzate che ereditano ed estendono le funzionalità della classe base.
6. Realizzazione (implementazione dell'interfaccia)
Realizzazione indica che una classe implementa le funzionalità di un'interfaccia. Viene spesso utilizzato nei casi in cui una classe realizza le operazioni definite da un'interfaccia. La realizzazione è rappresentata da una linea tratteggiata con una freccia aperta che punta dalla classe di implementazione all'interfaccia.
Consideriamo lo scenario in cui una Persona e un'Azienda realizzano entrambe un'interfaccia Proprietaria.
- Interfaccia proprietario: Questa interfaccia ora include metodi come acquire(property) e Dispose(property) per rappresentare azioni relative all'acquisizione e alla cessione di proprietà.
- Classe Persona (Realizzazione): La classe Person implementa l'interfaccia Owner, fornendo implementazioni concrete per i metodi acquire(property) e Dispose(property). Ad esempio, una persona può acquisire la proprietà di una casa o disporre di un'auto.
- Classe Corporativa (Realizzazione): Allo stesso modo, la classe Corporation implementa anche l'interfaccia Owner, offrendo implementazioni specifiche per i metodi acquire(property) e Dispose(property). Ad esempio, una società può acquisire la proprietà di beni immobili o vendere veicoli aziendali.
Entrambe le classi Person e Corporation realizzano l'interfaccia Owner, nel senso che forniscono implementazioni concrete per i metodi acquire(property) e Dispose(property) definiti nell'interfaccia.
7. Relazione di dipendenza
Esiste una dipendenza tra due classi quando una classe fa affidamento su un'altra, ma la relazione non è forte quanto l'associazione o l'ereditarietà. Rappresenta una connessione più liberamente accoppiata tra le classi. Le dipendenze sono spesso rappresentate come una freccia tratteggiata.
Consideriamo uno scenario in cui una persona dipende da un libro.
- Classe persona: Rappresenta un individuo che legge un libro. La classe Person dipende dalla classe Book per accedere e leggere il contenuto.
- Lezione di libro: Rappresenta un libro che contiene contenuti che devono essere letti da una persona. La classe Book è indipendente e può esistere senza la classe Person.
La classe Person dipende dalla classe Book perché richiede l'accesso a un libro per leggerne il contenuto. Tuttavia, la classe Book non dipende dalla classe Person; può esistere in modo indipendente e non si basa sulla classe Person per la sua funzionalità.
8. Relazione di utilizzo (dipendenza).
Una relazione di dipendenza di utilizzo in un diagramma classi UML indica che una classe (il client) utilizza o dipende da un'altra classe (il fornitore) per eseguire determinate attività o accedere a determinate funzionalità. La classe client si basa sui servizi forniti dalla classe fornitore ma non ne possiede né crea istanze.
- Le dipendenze di utilizzo rappresentano una forma di dipendenza in cui una classe dipende da un'altra classe per soddisfare un'esigenza o un requisito specifico.
- La classe client richiede l'accesso a funzionalità o servizi specifici forniti dalla classe fornitore.
- Nei diagrammi delle classi UML, le dipendenze di utilizzo sono generalmente rappresentate da una linea tratteggiata con freccia che punta dalla classe client alla classe fornitore.
- La freccia indica la direzione della dipendenza, mostrando che la classe client dipende dai servizi forniti dalla classe fornitore.
Considera uno scenario in cui una classe Car dipende da una classe FuelTank per gestire il consumo di carburante.
- La classe Car potrebbe dover accedere a metodi o attributi della classe FuelTank per controllare il livello del carburante, fare rifornimento o monitorare il consumo di carburante.
- In questo caso, la classe Car ha una dipendenza di utilizzo dalla classe FuelTank poiché utilizza i suoi servizi per eseguire determinate attività relative alla gestione del carburante.
Scopo dei diagrammi di classe
Lo scopo principale dell'utilizzo dei diagrammi di classe è:
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- Questo è l'unico UML in grado di rappresentare adeguatamente vari aspetti del concetto di OOP.
- Una corretta progettazione e analisi delle applicazioni può essere più rapida ed efficiente.
- Costituisce la base per la distribuzione e il diagramma dei componenti.
- Incorpora il forward engineering e il reverse engineering.
Vantaggi dei diagrammi di classe
- Struttura delle classi di modellazione:
- I diagrammi delle classi aiutano a modellare la struttura di un sistema rappresentando le classi e i loro attributi, metodi e relazioni.
- Ciò fornisce una visione chiara e organizzata dell’architettura del sistema.
- Comprendere le relazioni:
- I diagrammi delle classi descrivono le relazioni tra classi, come associazioni, aggregazioni, composizioni, ereditarietà e dipendenze.
- Ciò aiuta le parti interessate, inclusi sviluppatori, progettisti e analisti aziendali, a comprendere come sono collegati i diversi componenti del sistema.
- Comunicazione:
- I diagrammi di classe fungono da strumento di comunicazione tra i membri del team e le parti interessate. Forniscono una rappresentazione visiva e standardizzata che può essere facilmente compresa sia dal pubblico tecnico che da quello non tecnico.
- Progetto per l'implementazione:
- I diagrammi di classe fungono da modello per l'implementazione del software. Guidano gli sviluppatori nella scrittura del codice illustrando le classi, i loro attributi, i metodi e le relazioni tra loro.
- Ciò può aiutare a garantire la coerenza tra la progettazione e l’implementazione effettiva.
- Generazione del codice:
- Alcuni strumenti e framework di sviluppo software supportano la generazione di codice da diagrammi di classi.
- Gli sviluppatori possono generare una parte significativa del codice dalla rappresentazione visiva, riducendo le possibilità di errori manuali e risparmiando tempo di sviluppo.
- Identificazione di astrazioni e incapsulamento:
- I diagrammi di classe incoraggiano l'identificazione di astrazioni e l'incapsulamento di dati e comportamenti all'interno delle classi.
- Ciò supporta i principi della progettazione orientata agli oggetti, come la modularità e l'occultamento delle informazioni.
Come disegnare diagrammi di classe
Disegnare diagrammi di classe implica visualizzare la struttura di un sistema, comprese le classi, i loro attributi, metodi e relazioni. Ecco i passaggi per disegnare diagrammi di classe:
- Identificare le classi:
- Inizia identificando le classi nel tuo sistema. Una classe rappresenta un modello per gli oggetti e dovrebbe incapsulare attributi e metodi correlati.
- Elenco attributi e metodi:
- Per ogni classe, elenca i suoi attributi (proprietà, campi) e metodi (funzioni, operazioni). Includere informazioni quali tipi di dati e visibilità (pubblico, privato, protetto).
- Identificare le relazioni:
- Determinare le relazioni tra le classi. Le relazioni comuni includono associazioni, aggregazioni, composizioni, ereditarietà e dipendenze. Comprendere la natura e la molteplicità di queste relazioni.
- Crea riquadri di classe:
- Disegna un rettangolo (riquadro di classe) per ogni classe identificata. Inserisci il nome della classe nello scomparto superiore della scatola. Dividi la scatola in scomparti per attributi e metodi.
- Aggiungi attributi e metodi:
- All'interno di ogni casella di classe, elenca gli attributi e i metodi nei rispettivi compartimenti. Utilizza le notazioni di visibilità (+ per pubblico, – per privato, # per protetto, ~ per pacchetto/predefinito).
- Disegna relazioni:
- Disegna linee per rappresentare le relazioni tra le classi. Utilizzare le frecce per indicare la direzione di associazioni o dipendenze. È possibile utilizzare tipi di linea o notazioni diversi per varie relazioni.
- Relazioni tra etichette:
- Etichetta le relazioni con molteplicità e nomi di ruolo, se necessario. La molteplicità indica il numero di istanze coinvolte nella relazione e i nomi dei ruoli chiariscono il ruolo di ciascuna classe nella relazione.
- Revisione e perfezionamento:
- Rivedi il diagramma delle classi per assicurarti che rappresenti accuratamente la struttura e le relazioni del sistema. Perfezionare il diagramma secondo necessità in base al feedback e ai requisiti.
- Utilizzare gli strumenti per il disegno digitale:
- Sebbene sia possibile disegnare diagrammi di classe su carta, l'utilizzo di strumenti digitali può fornire maggiore flessibilità e facilità di modifica. Possono essere utili strumenti di modellazione UML, software di disegno o anche strumenti specializzati per la creazione di diagrammi.
Casi d'uso dei diagrammi di classe
- Sistema di design:
- Durante la fase di progettazione del sistema, i diagrammi di classe vengono utilizzati per modellare la struttura statica di un sistema software. Aiutano a visualizzare e organizzare le classi, i loro attributi, metodi e relazioni, fornendo un modello per l'implementazione del sistema.
- Comunicazione e collaborazione:
- I diagrammi di classe fungono da strumento di comunicazione visiva tra le parti interessate, inclusi sviluppatori, progettisti, project manager e clienti. Facilitano le discussioni sulla struttura e sulla progettazione del sistema, promuovendo una comprensione condivisa tra i membri del team.
- Generazione del codice:
- Alcuni ambienti e strumenti di sviluppo software supportano la generazione di codice basata su diagrammi di classi. Gli sviluppatori possono generare scheletri di codice, riducendo gli sforzi di codifica manuale e garantendo coerenza tra progettazione e implementazione.
- Test e pianificazione dei test:
- I tester utilizzano i diagrammi delle classi per comprendere le relazioni tra le classi e pianificare i casi di test di conseguenza. La rappresentazione visiva delle strutture delle classi aiuta a identificare le aree che richiedono test approfonditi.
- Ingegneria inversa:
- I diagrammi di classe possono essere utilizzati per il reverse engineering, in cui gli sviluppatori analizzano il codice esistente per creare rappresentazioni visive della struttura del software. Ciò è particolarmente utile quando la documentazione è scarsa o obsoleta.