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Come risolvere il cubo di Rubik 4×4 – Metodo per principianti

Risolvi facilmente il cubo 4×4 – Guida passo passo

  1. Risolvi i pezzi centrali
  2. Accoppia pezzi di bordo simili
  3. Girare solo gli strati esterni e risolverlo come a Cubo di Rubik 3×3

Il cubo di Rubik 4×4, noto anche come la vendetta di Rubik, è un interessante puzzle tortuoso che mette alla prova anche i cubisti esperti. A differenza della sua controparte 3×3, il cubo 4×4 introduce ulteriore complessità grazie alle sue dimensioni maggiori e ai meccanismi più complessi.

linguaggio groosco

Quindi prendi il tuo cubo ed esploriamo il mondo del cubing, separando gli strati di colore e scoprendo la gioia di padroneggiare il Cubo di Rubik 4×4!



Cos'è il cubo di Rubik

Il Cubo di Rubik, originariamente conosciuto come Cubo Magico, è un puzzle tortuoso meccanico in 3D inventato dallo scultore e professore di architettura ungherese Ernő Rubik nel 1974. Questo puzzle iconico ha catturato l'immaginazione di milioni di persone in tutto il mondo e rimane una popolare sfida rompicapo .

Fatti chiave sul cubo di Rubik 4×4

  • Inventore: Il cubo di Rubik 4×4 è stato progettato da Sebestény Péter ed è un'invenzione ungherese.
  • Variazioni: Questo cubo può essere utilizzato come 2x2x2 (non ruotando gli strati esterni) o come 3x3x3 (ruotando solo gli strati esterni).
  • Permutazioni: Ci sono l'incredibile cifra di 7,4×10^45 possibili permutazioni per questo puzzle.
  • Componenti: Il cubo 4×4 ha 24 bordi, 24 centri e 8 campi d'angolo.

Come risolvere un cubo 4×4: la vendetta di Rubik

Passaggio 1: familiarizza con il cubo 4×4 di Rubik

  1. Il cubo di Rubik è composto da pezzi del bordo, dell'angolo e del centro.
  2. Il cubo di Rubik ha 24 pezzi centrali, 24 angoli e 24 bordi.
  3. Il cubo di Rubik non ha un pezzo centrale fisso per indicare il colore di ciascuna faccia.

Comprendere il cubo 4×4 di Rubik

Comprensione del layout dei colori del cubo di Rubik 4X4

Le facce rossa, bianca e blu del cubo sono su un lato mentre le facce verde, arancione e gialla sono sul lato opposto.

Colore bianco Il contrario è Giallo
Rosso Il contrario è Arancia
Blu Il contrario è Verde

Passaggio 2: comprensione dell'algoritmo di notazione di movimento

Un algoritmo è una sequenza di mosse che devi eseguire in un ordine specifico per risolvere il cubo di Rubik.

  1. Quando si osserva direttamente una faccia, una svolta viene considerata in senso orario. Se una lettera è seguita da un apostrofo ('), indica una rotazione inversa o antioraria di quella faccia.
  2. Le lettere minuscole significano girare 2 strati della faccia corrispondente.
  3. 2 prima della lettera della faccia (es. 2F) significa spostare solo lo strato interno della faccia corrispondente.
  4. Se la lettera è seguita da 2 (ad esempio F2), ruotare lo strato due volte in senso orario.

Per esempio: F u’ r L2 u -> Ruota lo strato anteriore esterno in senso orario una volta, lo strato interno in alto in senso antiorario una volta, lo strato interno destro in senso orario una volta, lo strato esterno sinistro in senso orario due volte e lo strato interno in alto in senso orario una volta.

Convenzione di notazione per comprendere i passaggi:

  • Nel = strato superiore
  • in = strato appena sotto lo strato superiore
  • R = lato più a destra
  • r = strato appena a sinistra del lato più a destra
  • L = lato più a sinistra
  • l = strato appena a destra del lato più a sinistra
  • B = Strato posteriore
  • F = Strato anteriore
  • D = Strato inferiore (inferiore).

Rotazioni delle facce (simili al cubo 3×3):

  • F: Ruotare la parte anteriore di 90 gradi in senso orario.
  • F': Ruotare la parte anteriore di 90 gradi in senso antiorario (F prime).
  • B: Ruotare la parte posteriore in senso orario di 90 gradi.
  • B': Ruotare la faccia posteriore di 90 gradi in senso antiorario (B primo).
  • R: Ruota la faccia destra di 90 gradi in senso orario.
  • R': Ruotare la faccia destra di 90 gradi in senso antiorario (R primo).
  • L: Ruotare la faccia sinistra in senso orario di 90 gradi.
  • L': Ruotare la faccia sinistra di 90 gradi in senso antiorario (L prime).
  • IN: Ruotare la faccia superiore in senso orario di 90 gradi.
  • IN' : ruotare la faccia superiore di 90 gradi in senso antiorario (U prime).
  • D: Ruotare la faccia inferiore in senso orario di 90 gradi.
  • D': Ruotare la faccia inferiore in senso antiorario di 90 gradi (D prime).

Rotazioni a doppio strato:

  • Rw: Ruota le due colonne più a destra (inclusa la faccia destra) in senso orario di 90 gradi.
  • Rw': Ruota le due colonne più a destra di 90 gradi in senso antiorario (Rw prime).
  • Lw: Ruota le due colonne più a sinistra (inclusa la faccia sinistra) in senso orario di 90 gradi.
  • Lw': Ruotare le due colonne più a sinistra di 90 gradi in senso antiorario (Lw prime).
  • Fw: Ruota le due colonne più in primo piano (inclusa la faccia anteriore) in senso orario di 90 gradi.
  • Fw': Ruotare le due colonne più in avanti di 90 gradi in senso antiorario (Fw prime).
  • Sig. Ruota le due colonne più arretrate (inclusa la faccia posteriore) in senso orario di 90 gradi.
  • Sig. Ruotare le due colonne più arretrate in senso antiorario di 90 gradi (Bw prime).
  • Tuo: Ruota i due strati più alti (inclusa la faccia superiore) in senso orario di 90 gradi.
  • Tuo': Ruotare i due strati superiori in senso antiorario di 90 gradi (Uw prime).
  • Dw: Ruota i due strati più bassi (inclusa la faccia inferiore) in senso orario di 90 gradi.
  • Dw': Ruotare i due strati più bassi in senso antiorario di 90 gradi (Dw prime).

Movimenti della fetta:

  • M: Fetta centrale. Ruota la sezione verticale tra le facce sinistra e destra in senso orario di 90 gradi.
  • M': Fetta centrale in senso antiorario di 90 gradi (M primo).
  • E: Fetta equatoriale. Ruota la sezione orizzontale tra le facce superiore e inferiore in senso orario di 90 gradi.
  • E': Sezione equatoriale in senso antiorario di 90 gradi (E primo).
  • S: Fetta in piedi. Ruota la sezione orizzontale tra le facce anteriore e posteriore in senso orario di 90 gradi.
  • S': Fetta in piedi in senso antiorario di 90 gradi (S primo).

Passaggio 3: risolvere i pezzi centrali 2×2

Il primo passo consiste nel risolvere completamente i 6 blocchi centrali, che sono 24 pezzi in totale.

Risolvi il primo blocco centrale

Risolvere il primo blocco centrale è semplice senza pezzi da mantenere sugli altri lati. Inizia allineando 2 pezzi centrali adiacenti l'uno all'altro e poi avvicina il 3° e il 4° pezzo.

Esegui un muoviti per abbassare il pezzo centrale giallo in alto a destra dalla faccia superiore alla faccia anteriore, allineandolo adiacentemente al pezzo centrale della faccia anteriore. Seguire con un Mossa F per posizionare entrambi i pezzi sul lato destro della faccia anteriore. Infine, esegui un muoviti per riportare entrambi i pezzi sulla faccia superiore e completare il blocco centrale giallo. Regolare il pezzo giallo sulla parte anteriore utilizzando F gira se è in una posizione diversa. Lo stesso vale per la faccia superiore, se necessario.

Nell'immagine qui sotto abbiamo iniziato con il colore giallo.

RUBIK-CUBO-1

Risolvi prima il primo blocco centrale giallo 2×2

Risolvi il 2° blocco centrale

Passiamo ora al secondo blocco centrale, che dovrebbe avere un colore opposto a quello risolto in precedenza. In questo caso, poiché abbiamo appena completato il blocco centrale giallo, ci concentreremo ora sul blocco centrale bianco. Per fare ciò, capovolgi il cubo in modo che il blocco centrale giallo si trovi sullo strato inferiore. L'approccio per risolvere il blocco centrale bianco prevede il riposizionamento dei pezzi centrali bianchi uno per uno o in coppia nella faccia superiore, assicurandosi che il blocco centrale giallo già risolto nella parte inferiore rimanga invariato. Poiché gli unici pezzi che devono essere preservati sono i centri inferiore e superiore, puoi girare liberamente il Strati F, B, R e L .

denominazione convenzioni Java
  1. Esegui un muoviti per far scendere i pezzi centrali non bianchi dall'alto alla faccia F.
  2. Scambia questi pezzi con i 2 pezzi bianchi eseguendo F2 . (Nota che i 2 pezzi gialli sul retro torneranno alla posizione risolta nella mossa successiva.)
  3. Infine, invertire il R' muoviti con un muoviti , e i pezzi bianchi saranno posizionati correttamente sulla faccia superiore, lasciando invariati tutti i pezzi gialli sulla faccia inferiore.
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Risolvere i blocchi 2×2 del centro bianco

Risolvi il terzo blocco centrale

In questo passaggio, ci concentreremo sulla risoluzione del terzo blocco centrale utilizzando Colore rosso . Per iniziare, ruota il cubo in modo che i blocchi centrali già risolti (giallo e bianco) si trovino sulle facce R e L. Quindi, ruota nuovamente il cubo in modo che questi centri risolti appaiano sulla faccia superiore mantenendo il giallo e il bianco sulle facce R e L. Se necessario, fai qualche giro a U per allineare i due pezzi centrali rossi sul lato sinistro della faccia superiore.

Per i primi due pezzi rossi:

  1. Fare un Muoviti .
  2. Esegui il muoviti per riunirli
  3. Fare un Muoviti per allineare entrambi i pezzi a sinistra.
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Accoppiamento con i pezzi centrali rossi adiacenti in alto

Risolvi insieme i restanti 2 pezzi rossi

L'approccio ottimale è posizionare un pezzo centrale rosso sul lato interno sinistro del cubo e il secondo pezzo sul lato destro.

  1. Esegui un mossa r/r' per accoppiarli.
  2. Eseguire F2 per riposizionare un pezzo sul lato sinistro.
  3. Eseguire R' per accoppiarli.
  4. Utilizzo F per allinearli sul lato destro.
  5. Completo di un R spostati per la posizione finale sulla faccia superiore, risolvendo tutti e 4 i pezzi centrali rossi.
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Risolvere gli ultimi 2 pezzi centrali rossi

Il 4° blocco centrale:

Successivamente, concentriamoci sul quarto blocco centrale, che dovrebbe avere un colore opposto a quello che abbiamo appena risolto. Ora, capovolgi il cubo in modo che il centro rosso sia sulla faccia inferiore, mantenendo il giallo e il bianco sulle facce L e R.

Per i primi 2 blocchi arancioni:

  1. Iniziare con R' per abbassare l'elevatore con pezzi non arancioni.
  2. Utilizzo F' per caricare un pezzo che corrisponda a quello arancione in alto.
  3. Eseguite r per riportare l'ascensore su.
  4. Effettua una mossa a U per allineare entrambi i pezzi sul lato sinistro, liberando l'ascensore per i pezzi successivi.
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Risolvere i primi 2 pezzi centrali arancioni

Risolvi i restanti 2 pezzi centrali arancioni

  1. Esegui un muoviti ridurre.
  2. Usa un Mossa F per spostare verso l'alto il pezzo arancione.
  3. Esegui una mossa r per spostare il pezzo centrale arancione nella posizione risolta.

Nota: non effettuare una mossa [r], perché ci sono pezzi centrali rossi da conservare sul fondo)

RUBIK-CUBO-8

Risolvere il terzo pezzo centrale arancione

Per allineare l'ultimo pezzo centrale, segui gli stessi passaggi di prima e il blocco centrale arancione 2×2 sarà allineato correttamente.

  1. Eseguire F2 per posizionare il pezzo arancione sul lato interno sinistro del cubo, adiacente all'altro pezzo arancione per la mossa successiva.
  2. Fare un muoviti per abbassarlo.
  3. Esegui un Mossa F per caricare entrambi i pezzi.
  4. Usa un muoviti per salire di livello e risolvere l'intero blocco centrale arancione.

Risolvi insieme il 5° e il 6° blocco centrale

Entrambi gli ultimi 2 blocchi centrali vengono risolti simultaneamente poiché la risoluzione di un colore posiziona automaticamente i pezzi dell'altro colore nel centro opposto. Per questo passaggio iniziamo con il colore verde e determiniamo la sua posizione corretta tra i 2 posti disponibili. Il colore verde dovrebbe essere sulla destra. Per procedere, capovolgi il cubo in modo che la faccia con il verde sia in alto.

Risolvi prima gli ultimi 2 blocchi centrali verdi

  1. Prendi 2 pezzi verdi adiacenti sullo strato superiore (probabilmente già lì) e allineali a sinistra.
  2. Posiziona un pezzo centrale verde sul lato sinistro usando Ti muovi
  3. Esegui un mossa r2 e controlla se sulla faccia superiore si formano 2 pezzi verdi adiacenti.
  • Se sì, allineali con Mossa U/U' sul lato sinistro, quindi r2 invertire.
  • In caso negativo, invertire il r2 spostare e utilizzare D si muove sulla faccia inferiore per riposizionare un pezzo verde sulla parte superiore in modo che corrisponda a quello esistente.
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Risolvere 2 pezzi centrali verdi

funzione statica in Java

Risolvi i restanti 2 pezzi centrali verdi

In questo passaggio ci sono due possibilità da considerare: o solo un pezzo è sul fondo oppure entrambi i pezzi sono sul fondo.

Se un pezzo è sopra

  1. Allineare il pezzo centrale verde in basso al lato sinistro della faccia inferiore utilizzando Mosse D/D’ quindi corrisponderà adiacente al secondo pezzo verde durante il successivo mossa r2.
  2. Esegui un mossa r2 per abbinare i 2 pezzi centrali verdi.
  3. Utilizzo Mosse D/D’ per allineare entrambi i pezzi sul lato destro del centro in basso.
  4. Esegui un mossa r2 per portare entrambi i pezzi in cima, risolvendo tutti i pezzi verdi.

Se entrambi i pezzi sono sul fondo

I casi possibili sono due: adiacenti o diagonali tra loro.

Caso diagonale: [ r2 D/D’ r2 ]

  1. Fare un mossa r2 per sollevare un pezzo verde sullo strato superiore.
  2. Usare un Mossa D/D’ per posizionare il pezzo verde rimanente in basso nel secondo punto disponibile sul lato sinistro, in modo che sarà adiacente al secondo pezzo attualmente in alto quando tornerà giù durante la mossa successiva.
  3. Esegui un mossa r2 per riportare giù il pezzo verde, e ora i pezzi centrali verdi sono adiacenti l'uno all'altro. Procedere secondo le istruzioni riportate di seguito per il caso adiacente.
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Risolvere il quarto pezzo centrale verde

Caso adiacente: [ r2 D2 r2 ]

  1. Allinea entrambi i pezzi verdi al lato sinistro dell'area centrale in basso utilizzando Mosse D/D’.
  2. Esegui un mossa r2 per sollevare entrambi i pezzi verdi verso l'alto.
  3. Eseguire a Mossa D2 per posizionare entrambi i pezzi verdi sul lato destro, preparandoli per essere sollevati verso l'alto durante la mossa successiva.
  4. Infine, invertire il mossa r2 per portare i centri verdi sulla faccia superiore e completare la soluzione per il blocco centrale verde (e blu).
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Risolvere gli ultimi 2 pezzi centrali verdi

Passaggio 4: abbinamento di tutti i pezzi del bordo

Ci sono 12 blocchi di bordi da risolvere, il che significa che dobbiamo risolvere un totale di 24 pezzi di bordi.

Risolvere i primi 4 blocchi di bordo

Usando questo metodo sarai in grado di accoppiare rapidamente e memorizzare in alto/in basso i primi 8 blocchi di bordi.

  1. Accoppia due pezzi del bordo in un blocco senza influenzare nessun pezzo centrale eseguendo a d muoversi.
  2. Usa il Mossa R per spostare il blocco del bordo formato verso l'alto nello strato superiore.
  3. Fissare il blocco in alto realizzando a Movimento U/U’/U2 (scegli in base ai blocchi di bordo esistenti in alto per evitare di interrompere quelli risolti).
  4. Per garantire che altri pezzi non vengano interessati, completare il processo con R'd'muoviti.
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Formare un blocco di bordo

Porta i pezzi del bordo nella custodia

  1. Utilizzo R2/L2/F2/B2 si muove E Movimenti U/D per portare entrambi i pezzi del bordo sulla stessa faccia.
  2. Segui un rapido algoritmo (menzionato nell'immagine sotto) per posizionare i 2 bordi nella posizione desiderata.
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Posizionamento dei pezzi del bordo nella posizione desiderata

Applicando il metodo sopra descritto, puoi allineare tutte le 8 prime coppie di bordi nella posizione del caso semplice.

Risolvi i blocchi del 4° bordo

  1. Nell'immagine sotto, sono già formati 3 blocchi di bordi e il quarto è diviso sulla faccia F.
  2. Le prime 3 mosse riposizionano il pezzo del bordo inferiore nel caso ideale in cui entrambi finiscono sulle facce laterali con colori diversi sulla faccia F.
  3. Successivamente, applicare LD’L> d’L’ULd algoritmo.
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Risolvi i blocchi del 4° bordo

Risolvi i blocchi dal 5° all'8° bordo

  1. Capovolgi il cubo per posizionare tutti i pezzi del bordo accoppiati sullo strato inferiore.
  2. Utilizza gli stessi algoritmi e concetti discussi sopra per risolvere le prossime 4 coppie di spigoli.
  3. Eseguire - [R U R’] per spostare il blocco del bordo nello strato superiore mantenendo invariati i blocchi del bordo inferiore.
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Risolvi i blocchi dal 5° all'8° bordo

Risolvere gli ultimi 4 blocchi di spigolo:

In questo passaggio, il nostro obiettivo è avere i due pezzi con bordo gemello con lo stesso colore sulla faccia opposta (come mostrato nell'immagine sotto).

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Risolvere gli ultimi 4 blocchi di spigoli usando dRF'UR'Fd'

I passaggi seguenti risolveranno 1 blocco di spigoli dei 4 rimanenti e continueranno fino a risolverli tutti e 4.

  1. L'algoritmo dell'immagine seguente capovolgerà i 2 pezzi del bordo tra le facce anteriore e destra, assicurandosi che corrispondano al caso desiderato sopra.
  2. Anche se solo una coppia di bordi ha lo stesso colore sulla faccia comune mentre la seconda coppia non lo ha, esegui comunque l'algoritmo.
  3. Ora tutti i pezzi del bordo dovrebbero essere accoppiati tra loro.
  4. Il cubo ora assomiglierà a un normale cubo di Rubik 3×3.
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Risolvere gli ultimi 4 blocchi di bordo e farlo sembrare un cubo 3×3

Passaggio 5: risolvi come il cubo di Rubik 3×3

Una volta raggiunto con successo questo passaggio, il cubo assomiglierà a un tipico cubo di Rubik 3x3x3. Da questo punto potrete completare il cubo risolvendolo come un 3×3, facendo giri solo sugli strati esterni. Tratta i blocchi centrali come un unico pezzo centrale e i blocchi laterali come pezzi unici.

Nota: Prosegui con il normale metodo di risoluzione del cubo di Rubik 3×3 fino a raggiungere l'ultimo strato. Questo approccio è necessario a causa di due casi speciali, noti come parità, che possono verificarsi nel cubo 4×4 ma non sono possibili nel cubo 3×3.

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Ora risolvi come il cubo di Rubik 3×3

Passaggio 6: risolvere l'ultimo livello (parità OLL e PLL)

Questi sono i possibili casi che possono verificarsi durante la soluzione di un cubo 4×4:

Cos'è la parità OLL?

La parità OLL si verifica quando solo un blocco di spigoli non è orientato e questo scenario è impossibile in un normale cubo 3×3. La probabilità di incontrare la parità OLL durante una risoluzione 4×4 è del 50%.

L'algoritmo che utilizzeremo per correggere la parità OLL è il seguente.

r U2 x r U2 r U2 r' U2 l U2 r' U2 r U2 r' U2 r'

Comprensione della parità OLL e della parità PLL nel cubo di Rubik 4×4

polimorfismo di Java

Cos'è la parità PLL?

La parità PLL si verifica quando solo 2 pezzi del bordo rimangono irrisolti mentre il resto del cubo è completamente risolto. Questa situazione non può verificarsi su un cubo 3×3 per ragioni specifiche. Viene utilizzato alla fine del processo di risoluzione dopo aver risolto tutti gli altri pezzi dell'ultimo strato. La probabilità di incontrare la parità PLL durante una risoluzione 4×4 è del 50%.

Per correggere la parità PLL, utilizziamo il seguente algoritmo che scambia le coppie di bordi anteriore e posteriore:

2R2 U2 2R2 U2 2R2 2U2

Vista dall'alto del caso di parità PLL nel cubo di Rubik 4×4

Nota importante: Seguire questa guida potrebbe portare a incontrare una situazione strana anche se segui correttamente le istruzioni perché ci sono possibilità che il tuo cubo possa avere una combinazione di colori diversa.

Conclusione

Risolvere un cubo di Rubik 4×4 è una sfida gratificante che richiede una combinazione di tecniche dei metodi di risoluzione 3×3 e 4×4. Padroneggiando il metodo di riduzione, possiamo trasformare il cubo 4×4 in una serie di fasi di risoluzione simili a 3×3, rendendo il compito più accessibile. Durante tutto il processo, è fondamentale ricordare i casi di parità, ovvero parità OLL e parità PLL, che sono unici per il cubo 4×4 e possono essere risolti utilizzando algoritmi specifici. Ricorda che ogni risolutore del Cubo di Rubik ha il proprio ritmo di miglioramento, quindi non lasciarti scoraggiare dalle difficoltà iniziali. Con determinazione e perseveranza, puoi ottenere la soddisfazione di risolvere il Cubo di Rubik 4×4 e essere orgoglioso delle tue nuove abilità di cubatura. Quindi, che tu sia un principiante o un esperto del Cubo 3×3, affronta il Cubo di Rubik 4×4 con sicurezza, sapendo che con pratica e dedizione puoi superare questo puzzle a più strati e sbloccare la gioia di risolvere sfide ancora più grandi in il mondo del cubo.