Mondo Wumpus:
Il mondo Wumpus è un semplice esempio mondiale per illustrare il valore di un agente basato sulla conoscenza e per rappresentare la rappresentazione della conoscenza. È stato ispirato da un videogioco Caccia il Wumpus da Gregory Yob nel 1973.
Il mondo Wumpus è una grotta composta da 4/4 stanze collegate da passaggi. Quindi ci sono in totale 16 stanze collegate tra loro. Abbiamo un agente basato sulla conoscenza che andrà avanti in questo mondo. La grotta ha una stanza con una bestia chiamata Wumpus, che mangia chiunque entri nella stanza. Il Wumpus può essere colpito dall'agente, ma l'agente ha una sola freccia. Nel mondo di Wumpus, ci sono alcune stanze dei Pozzi che sono senza fondo e se l'agente cade nei Pozzi, rimarrà bloccato lì per sempre. La cosa interessante di questa grotta è che in una stanza c'è la possibilità di trovare un mucchio d'oro. Quindi l'obiettivo dell'agente è trovare l'oro e uscire dalla grotta senza cadere nelle fosse o essere mangiato da Wumpus. L'agente riceverà una ricompensa se esce con l'oro e riceverà una penalità se mangiato da Wumpus o cade nella fossa.
Nota: qui Wumpus è statico e non può muoversi.
Di seguito è riportato un diagramma di esempio per rappresentare il mondo Wumpus. Mostra alcune stanze con Pits, una stanza con Wumpus e un agente nella posizione quadrata (1, 1) del mondo.
Ci sono anche alcuni componenti che possono aiutare l'agente a navigare nella grotta. Questi componenti sono indicati come segue:
attraversamento in ordine
- Le stanze adiacenti alla stanza Wumpus sono maleodoranti, quindi ci sarebbe un po' di puzza.
- La stanza adiacente ai PIT ha una brezza, quindi se l'agente si avvicina al PIT, percepirà la brezza.
- Ci saranno dei brillantini nella stanza se e solo se la stanza avrà dell'oro.
- Il Wumpus può essere ucciso dall'agente se l'agente è rivolto verso di lui, e Wumpus emetterà un urlo orribile che può essere sentito ovunque nella grotta.
Descrizione PEAS del mondo Wumpus:
Per spiegare il mondo Wumpus abbiamo fornito la descrizione dei PISELLI come di seguito:
Misurazioni di prestazione:
- +1000 punti ricompensa se l'agente esce dalla caverna con l'oro.
- -1000 punti di penalità per essere mangiato dal Wumpus o caduto nella fossa.
- -1 per ogni azione e -10 per usare una freccia.
- Il gioco termina se uno degli agenti muore o esce dalla caverna.
Ambiente:
- Una griglia di stanze 4*4.
- L'agente inizialmente si trova nella stanza quadrata [1, 1], rivolto verso destra.
- La posizione di Wumpus e dell'oro viene scelta casualmente tranne la prima casella [1,1].
- Ogni quadrato della grotta può essere una fossa con probabilità 0,2 tranne il primo quadrato.
Attuatori:
- Svolta a sinistra,
- Svolta a destra
- Andare avanti
- Preda
- Pubblicazione
- Sparare.
Sensori:
- L'agente percepirà il fetore se si trova nella stanza adiacente al Wumpus. (Non in diagonale).
- L'agente percepirà brezza se si trova nella stanza direttamente adiacente alla Fossa.
- L'agente percepirà il luccichio nella stanza dove è presente l'oro.
- L'agente percepirà il colpo se va a sbattere contro un muro.
- Quando il Wumpus viene colpito, emette un suono orribile grido che si può percepire ovunque nella grotta.
- Queste percezioni possono essere rappresentate come un elenco di cinque elementi, in cui avremo indicatori diversi per ciascun sensore.
- Esempio se l'agente percepisce puzza, brezza, ma nessun luccichio, nessun urto e nessun urlo, allora può essere rappresentato come:
[Puzza, Brezza, Nessuno, Nessuno, Nessuno] .
Le proprietà del mondo Wumpus:
Esplorando il mondo Wumpus:
Ora esploreremo il mondo di Wumpus e determineremo come l'agente troverà il suo obiettivo applicando il ragionamento logico.
Primo passo dell'agente:
Inizialmente, l'agente è nella prima stanza o nella casella [1,1], e sappiamo già che questa stanza è sicura per l'agente, quindi per rappresentare nel diagramma sottostante (a) quella stanza è sicura aggiungeremo il simbolo OK. Il simbolo A è usato per rappresentare l'agente, il simbolo B per la brezza, G per Glitter o oro, V per la stanza visitata, P per pozzi, W per Wumpus.
Nella Stanza [1,1] l'agente non sente alcuna brezza o puzza, il che significa che anche i quadrati adiacenti sono OK.
Secondo passaggio dell'agente:
Ora l'agente deve andare avanti, quindi si sposterà su [1, 2] o [2,1]. Supponiamo che l'agente si muova nella stanza [2, 1], in questa stanza l'agente percepisce una brezza, il che significa che Pit è intorno a questa stanza. Il pozzo può trovarsi in [3, 1] o [2,2], quindi aggiungeremo il simbolo P? per dirlo, è questa la Pit Room?
Ora l'agente si fermerà a riflettere e non farà alcuna mossa dannosa. L'agente tornerà nella stanza [1, 1]. Le stanze [1,1] e [2,1] sono visitate dall'agente, quindi utilizzeremo il simbolo V per rappresentare i quadrati visitati.
Terzo passo dell'agente:
Al terzo passaggio, ora l'agente si sposterà nella stanza [1,2] che è OK. Nella stanza [1,2] l'agente percepisce una puzza che significa che deve esserci un Wumpus nelle vicinanze. Ma Wumpus non può essere nella stanza [1,1] come da regole del gioco, e nemmeno in [2,2] (L'agente non aveva rilevato alcun fetore quando si trovava in [2,1]). Pertanto l'agente deduce che Wumpus è nella stanza [1,3] e, nello stato attuale, non c'è brezza, il che significa che in [2,2] non c'è né Pit né Wumpus. Quindi è sicuro e lo contrassegneremo come OK e l'agente si sposterà ulteriormente in [2,2].
Quarto passo dell'agente:
Nella stanza [2,2], qui non sono presenti odori né brezze, quindi supponiamo che l'agente decida di trasferirsi in [2,3]. Nella stanza [2,3] l'agente percepisce lo scintillio, quindi dovrebbe afferrare l'oro e arrampicarsi fuori dalla grotta.